miércoles, 19 de diciembre de 2007

juegos para tus clases de E.F

Juegos de fuerza

CANGREJOS Y GANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado para realizar el juego. Se forman dos equipos los cangrejos y los ganchitos. Se comienza el juego y los cangrejos tratan de pillar a los ganchitos levantarlos en el aire dúrate cinco segundos con lo que los ganchitos quedan eliminados. Después de que queden eliminados los ganchitos se invierten los papeles. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a los ganchitos cuando les toque ser cangrejos.

GIRA LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantara este juego. En pareja a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espalda en el suelo a voz de ya el chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre sus tripas. El chaval del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas moviéndose por el suelo. Las cosquillas y juegos sucios no están permitidos.

¡QUE CORRA LA SANGRE!

Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes uno para cada equipo y otro neutral de tal modo que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro.
Objetivo. Llevar a la gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una señal (silbato, voz… ) la gente que este en el campo contrito pasara automáticamente a pertenecer al bando contrario. Ganara el que mas gente tenga o le deje al otro sin nadie.

CONQUISTA DEL CIRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varías caídas. Los participantes entran en el circulo y cada uno coloca sus manos en la espalde a la orden del dirigentes comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo.
Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por categoría según el peso de los contrincantes, etc.

SUBMARINOS

En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad.
Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que están protegiendo. A la orden del monitor los chavales tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protege el suyo.
Como en el juego buido, este se puede volver un poco violento, hueste que unos luchan para llegar al interruptor de los otros en la oscuridad. Esté juego probablemente tendra que ser modificado según el lugar de reunió (especialmente en aquellas con un suelo duro!!)

Juegos de velocidad

EL GATO TRAVIESO
Se escogerá un niño que será el gato travieso, que perseguirá al resto de sus compañeros, una vez que toque alguno de ellos, continuará jugando sólo que este deberá colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasión le toca otra parte ahora colocará la otra mano en ese lugar. Ningún niño pierde sólo tendrá que colocar sus manos en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del número de ellos.
LA MURALLA
En una cancha de básquet Vol. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, pero sólo podrá moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará en la línea final en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los alumnos correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado, será colocado a gusto del atracador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no haya nadie que atrapar. NOTA: Los alumnos que van formando la muralla no podrán atrapar, además que no podrá ser rota de ninguna forma la muralla.
COCODRILO DORMILON
En un extremo del patio se encontrará colocado un niño que será EL COCODRILO DORMILÓN, y el resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón despiértate" y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea TOCADO por el cocodrilo antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo. NOTA: debemos de invitar a los niños de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.
PATO, PATO, OCA
Este juego se realizará formando un círculo en el patio, pero en posición de pie, en el exterior del círculo, se encontrará un alumno caminando alrededor de ellos, quién tocándoles la cabeza irá diciéndoles; pato, pato, pato, y en el momento que él les diga, OCA, éste saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedará para proseguir caminando alrededor.
JUAN PALMADAS
Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada glúteo con las palmas mostrándolas. Un compañero que será "JUAN PALMADAS" se encontrará fuera del círculo caminando al rededor, en el momento que él lo decida, le pegará una palmada en la mano de algún compañero, y en este momento saldrán corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y continuar corriendo en la dirección que se dirigían, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvará y el otro se quedará como JUAN PALMADAS.

Juego de resistencia
PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, decepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
PILLA PILLA POR PAREJAS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la señal, el Nº 1 deberá pillar al Nº 2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

PELEAS DE CABALLOS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del círculo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patacón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

EL LÁTIGO
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
Juegos de flexibilidad
la estatuaMateriales: Ninguno. Organización: Disperso en el terreno e individual. Desarrollo: Los jugadores adoptaran diferentes posturas de acuerdo a su imaginación, ya sea, acostados, sentados o de pie, que den la sensación de estar frente a una verdadera estatua, el profesor, según el grado, puede explicar en cuestión, y evaluar las diferentes imitaciones realizadas por los jugadores, y también da la señal de mando: ( Estatua). Reglas: 1. Se escoge la más original de cada imitación. 2. El niño que más veces haya sido escogido, será el ganador.
El ladrón silencioso Objetivo: Desarrollar la coordinación de movimiento, el control postural, la orientación espacial y la agudeza auditiva. Materiales: Sonajeros, maracas y pañuelos de telas. Organización: Grupos de 10 a 12 participantes, un vigilante y el resto del grupo disperso alrededor de este. Desarrollo: Se sitúan los jugadores disperso alrededor del vigilante que permanece con los ojos vendado y rodeado de los sonajeros o maracas, los jugadores deben acercarse sigilosamente y a gatas, el vigilante debe prestar atención por si intentan robarles los objetos; pero si este

El Rey . Materiales: Una corona de cartón. Organización: Dispersos en el terreno e individual. Desarrollo: Se selecciona a un jugador que comenzara en función del Rey con su corona puesta. Este será el que primero adopte diferentes posiciones corporales en equilibrio, y el resto de los jugadores lo van imitando, hasta que el Rey cambie de posición. El profesor debe orientar antes de comenzar el juego, que tipo de movimiento se debe de realizar, luego la función de Rey se va rotando por los demás miembros del equipo. Reglas: 1. Los jugadores deben mantener el control postural de tronco y cuello. 2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio.



LA CAZA DEL PAÑUELO

Tipo de juego: capacidad motora de flexibilidad
Efectos de juego: mejora la flexibilidad
Nivel requerido: 1
Numero de participantes: grupo numeroso
Material necesario: pañuelos
Desarrollo del juego: cada jugador posee un pañuelo colgado detrás del pantalón. Todos tienen que andar o correr en cuadripedia, intentando quitar pañuelos y que no se lo quiten